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GTA 6, il Criminal Profile di Lucia e Jason va da Professional a Irredeemable

Rob Nelson di Rockstar North ha descritto a Edge il sistema che registra il comportamento dei protagonisti. Rockstar ha confermato che il profilo influisce sulla storia.

Rapina a mano armata in un minimarket pieno di marchi di birra e snack finti del gioco (Pisswasser, scritto con la doppia S finale a forma di Eszett, Pindayho, Stronzo, XERO, Quack, Phat, Helles) appesi al soffitto e sugli scaffali; la donna con la giacca "Don't Trip!" e un complice tengono sotto tiro il personale.
Rapina a mano armata in un minimarket pieno di marchi di birra e snack finti del gioco (Pisswasser, scritto con la doppia S finale a forma di Eszett, Pindayho, Stronzo, XERO, Quack, Phat, Helles) appesi al soffitto e sugli scaffali; la donna con la giacca "Don't Trip!" e un complice tengono sotto tiro il personale.Fotogramma del trailer ufficiale, Rockstar GamesApri l’immagine a grandezza originale

Rob Nelson, co-responsabile dello studio Rockstar North e capo dello sviluppo, ha parlato del «Criminal Profile» di GTA 6 in un'intervista alla rivista Edge. Si tratta del sistema che tiene traccia delle azioni di Lucia e Jason. PC Gamer, che riprende l'intervista, spiega che la scala va da «Professional» a «Irredeemable» ed è rappresentata da un'icona di angelo e una di diavolo. La testata lo paragona al sistema morale di Red Dead Redemption 2.

Rockstar ha confermato che il profilo influisce sull'andamento della storia. Nelson, nella citazione riportata da PC Gamer, dice che non esiste un modo giusto o sbagliato di giocare, ma che azioni coerenti possono avere effetto su come il mondo reagisce al giocatore e su come si sviluppa la narrazione. Ha spiegato anche che piccoli gesti gentili permettono di recuperare. Come esempi PC Gamer suggerisce di buttare una cartaccia nel cestino o di dare da mangiare agli uccelli al parco.

Nella lettura di PC Gamer il sistema non chiede di evitare ogni forma di violenza, ma di dosarla: uno scontro non deve per forza finire con un morto, l'avversario si può mettere fuori combattimento, e per ottenere informazioni si può provare prima con le minacce o con la corruzione. La testata ricorda che Nelson aveva già parlato del Criminal Profile in un'anteprima di IGN, spiegando che il sistema nasce dalla volontà di non rendere i personaggi troppo potenti.

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