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GTA 6, il sistema per parlare con i passanti di RDR2 rischiò di non essere mai proposto

Jason Schreier ha visitato Rockstar e racconta come nacque il sistema di Red Dead Redemption 2 per salutare o provocare i passanti. Un responsabile tecnico non voleva mostrarlo a Rob Nelson.

Una donna in maglietta bianca parla con un uomo che si sporge dal bagagliaio aperto di un'auto scura ferma su una strada cittadina alberata.
Una donna in maglietta bianca parla con un uomo che si sporge dal bagagliaio aperto di un'auto scura ferma su una strada cittadina alberata.Fotogramma del trailer ufficiale, Rockstar GamesApri l’immagine a grandezza originale

Il sistema di Red Dead Redemption 2 che permette di salutare o provocare i personaggi non giocanti rischiò di restare chiuso in un cassetto. A raccontarlo è Jason Schreier, giornalista di Bloomberg, in un video pubblicato su YouTube dopo la visita negli studi di Rockstar per vedere GTA 6. La storia è riportata da GamesRadar.

Schreier riferisce una conversazione con Rob Nelson, capo di Rockstar North. Nelson gli ha spiegato che il primo prototipo lo realizzò Mark Tennant, vicepresidente dell'animazione, nel 2014 o nel 2015. L'idea era semplice da descrivere: invece di premere un tasto per puntare la pistola contro un passante e vederlo reagire, con lo stesso tasto si poteva scegliere di salutarlo o di provocarlo. Farla funzionare era molto più complicato.

Tennant mostrò il prototipo a Phil Hooker, un altro responsabile tecnico dello studio, che all'inizio non voleva farlo vedere a Nelson. Come spiega Schreier, Nelson è noto per essere quello che "vuole fare il mondo", anche quando questo significa caricare la squadra di molto lavoro in più.

Alla fine Nelson vide il prototipo e ne rimase colpito. Secondo il racconto di Schreier, la sua reazione fu: "È incredibile. Rivoluzionerà il modo in cui funzionano i nostri giochi e i nostri mondi". Il timore di Hooker si rivelò fondato: inserire il sistema nel gioco richiese a Rockstar parecchio lavoro.

Per GamesRadar, GTA 6 riprende questo sistema in una versione più avanzata e il funzionamento dei suoi personaggi non giocanti parte proprio da lì. Nel materiale disponibile non ci sono dettagli su come cambi l'interazione nel nuovo gioco.

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