Lasciare Jason alla guida e sparare alle gomme delle pattuglie che inseguono la coppia. Passare sui binari appena prima di un treno, che blocca gli agenti dall’altra parte. Sono situazioni raccontate da Rob Nelson nell’intervista completa a IGN: fughe nate nel mondo aperto che, quando tutto si incastra, possono sembrare missioni scritte apposta.
Rachel Weber ha parlato con il responsabile dello sviluppo e co-direttore di Rockstar North durante una visita a luglio, mentre Nelson giocava una demo di circa trenta minuti. I temi principali erano già stati raccontati ad agosto, in occasione della presentazione su Netflix. La versione integrale, aggiornata al 7 ottobre, segue anche le deviazioni e gli imprevisti di quella partita. I dettagli descrivono quindi la versione mostrata allora, ancora in sviluppo.
Jason e Lucia insieme, anche fuori dalle missioni
La coppia è al centro delle spiegazioni di Nelson. In GTA V, Michael, Franklin e Trevor condividevano una storia ma conducevano vite separate. Con Jason e Lucia, Rockstar vuole dare al giocatore la possibilità di passare tempo insieme anche mentre esplora, va per negozi o cerca un posto da rapinare.
Il rapporto romantico resterà facoltativo. Esplorare insieme, giocare a biliardo o minigolf, andare in kayak e compiere rapine contribuirà al legame. Seguire soltanto le missioni potrebbe non bastare a tenerli insieme come coppia: sarà il tempo trascorso nel mondo aperto a permettere di coltivare la relazione.
Se la storia d’amore si raffredda, Jason e Lucia continueranno comunque a collaborare e a coprirsi le spalle. Nelson precisa che il loro ruolo di complici rimarrà, mentre il rapporto sentimentale avrà conseguenze sul modo in cui si svilupperà la loro storia.
Quando saranno separati potranno chiamarsi e scriversi. Il personaggio che non controlliamo avrà una propria routine: potrà essere nel rifugio oppure uscire a fare altro. Rispondere a un messaggio per dire che torneremo più tardi sarà sufficiente a mantenere quel contatto; ignorarlo potrà invece avere un effetto sul rapporto.
Se hanno una relazione romantica, quando sono insieme possono tenersi per mano e baciarsi. Possono anche accompagnarsi a fare acquisti. Nelson descrive il lavoro sull’intimità come una ricerca di gesti credibili, provati e modificati fino a trovare il tono giusto. Sarà possibile passare da un personaggio all’altro il più liberamente possibile, con limitazioni in determinati momenti della storia.
Durante una fuga, il partner può guidare
Il personaggio che accompagna quello controllato dal giocatore potrà mettersi al volante. Ci si potrà quindi concentrare sugli inseguitori mentre l’altro cerca di portarci via. Nelson racconta di pattuglie che si ribaltano dopo che il giocatore ne ha colpito le gomme e finiscono per bloccare le auto alle loro spalle, oppure di fughe in cui il passaggio di un treno separa la coppia dalla polizia.
Anche separarsi sarà una scelta utile. In un momento della demo, la situazione peggiora e Nelson osserva che avrebbe dovuto dire a Lucia di scappare per ridurre l’attenzione della polizia. Se riuscisse a fuggire anche lui, potrebbe poi scriverle per sapere se sta bene e se ha seminato gli agenti.
Se uno dei protagonisti viene arrestato, torna il Busted della serie, con ripartenza e ricomparsa del personaggio. La collaborazione descritta nell’intervista riguarda Jason e Lucia nella storia: il partner può agire mentre il giocatore controlla l’altro protagonista.
Rifugi più vicini agli accampamenti di Red Dead Redemption 2
La dimostrazione comincia in uno dei rifugi. Jason prende da bere dal frigorifero, guarda un romanzo lasciato sul tavolo e interagisce con Lucia. Nelson paragona questi spazi agli accampamenti di Red Dead Redemption 2 per il numero di interazioni e per la sensazione di trovarsi in un luogo abitato. Quello mostrato, però, è una casa in cui i protagonisti sono ospiti.
Nel rifugio si potranno fare piccoli interventi sull’aspetto, come accorciare i capelli o rasarli. Per una nuova acconciatura servirà invece un parrucchiere o un barbiere. I saloni e i negozi di abbigliamento offriranno sia opzioni comuni sia scelte proprie di quel punto vendita, così visitare posti diversi potrà dare accesso a qualcosa di differente.
I passanti possono reagire e intervenire
Mentre Lucia cammina per la città, Weber descrive un parco con persone che parlano, corridori e un uomo che porta a spasso il cane al guinzaglio. Nelson spiega che i passanti avranno una maggiore varietà di altezze e corporature. Il sistema adatta le animazioni durante il gioco, permettendo a personaggi diversi di interagire fra loro e con l’ambiente senza dover condividere tutti le stesse proporzioni.
Le interazioni riprendono ed estendono il lavoro fatto in Red Dead Redemption 2. Ci si potrà fermare ad ascoltare le conversazioni o parlare con le persone incontrate. Per scrivere e produrre la varietà di dialoghi necessaria, Rockstar ha creato una squadra a Los Angeles dedicata a questo lavoro.
Una lite potrà coinvolgere anche chi si trova vicino. Durante la demo, un altro gruppo nota un’interazione e qualcuno estrae un’arma. Nelson insiste sul fatto che Jason e Lucia non saranno gli unici personaggi pericolosi o armati nel mondo. A seconda della situazione, si potrà minacciare qualcuno, affrontarlo a mani nude o usare un’arma; evitare che tutto degeneri non sarà sempre possibile.
La polizia cerca ciò che sa di noi
Perché un crimine venga segnalato, Nelson indica la necessità di un testimone o di un allarme. Il sistema tiene conto delle informazioni a disposizione della polizia: può sapere quale veicolo usiamo, come siamo vestiti e che ci muoviamo in coppia. Cambiare auto o separare Jason e Lucia potrà rendere più difficile riconoscerli.
Anche il cambio d’abito avrà un ruolo. Un cappello o un nuovo taglio di capelli possono modificare l’aspetto, ma non risolvono tutto se gli agenti conoscono ancora i vestiti. Nella dimostrazione, Nelson considera la possibilità di andare in un negozio oppure richiamare il veicolo personale, nel cui bagagliaio si potranno conservare cambi d’abito.
Allontanarsi da una zona non significa poterci tornare subito senza rischi. Le pattuglie possono restare sul posto e l’area può continuare a essere segnalata sulla mappa. Nelson distingue anche il caso in cui la polizia sappia che è avvenuto un furto ma non conosca ancora l’aspetto dei responsabili: le stelle bianche vuote indicano quella situazione nella demo.
Per sfuggire a tre stelle in città, Nelson suggerisce che lasciare l’auto e infilarsi a piedi nei vicoli possa essere più efficace, salvo avere un veicolo molto veloce o una moto sportiva. Rockstar ha lavorato su salti e scavalcamenti per rendere più fluido il passaggio fra strada, auto e percorsi a piedi. La modalità Focus, paragonata all’Eagle Eye di Red Dead Redemption 2, aiuterà a individuare elementi da cercare, compresi i poliziotti.
Rubare un’auto richiede di valutare il rischio
Alcune auto parcheggiate resteranno inaccessibili finché il giocatore non avrà ottenuto gli strumenti necessari proseguendo nella storia. Nelson cita un attrezzo per aprire le portiere e un clonatore di chiavi. Resterà comunque possibile sottrarre un veicolo a chi lo sta guidando, anche minacciandolo con un’arma per farlo scendere.
Lo scanner del telefono mostrerà informazioni su serratura, allarme e tracciatore. Indicherà inoltre il valore di vendita ai Pay ’n’ Spray o ai ricettatori specializzati, e quanto costerebbe registrare il mezzo come proprio. La scelta dell’auto da rubare potrà quindi dipendere anche dagli attrezzi disponibili e dal guadagno previsto.
Nella dimostrazione, un veicolo ha un tracciatore avanzato che segnala la posizione alla polizia quando Nelson procede troppo lentamente. Per portarlo al ricettatore deve guidare abbastanza veloce. Riparare i danni conta a sua volta, perché il compratore pagherà meno un’auto danneggiata. Le strade più strette e il traffico rendono inoltre la guida più impegnativa, secondo Nelson.
Il profilo criminale e le rapine
Il Criminal Profile terrà traccia del tipo di criminale che interpretiamo. È separato dal sistema della relazione e Nelson lo distingue dall’onore di Red Dead Redemption 2. Comportamenti ripetuti potranno influenzare le reazioni del mondo e lo sviluppo della storia, senza stabilire un unico modo corretto di giocare.
Nelson fa una distinzione fra ciò che i protagonisti devono fare per cavarsela e la violenza superflua praticata con continuità. Rapinare un posto o difendersi da qualcuno fa parte della loro situazione; andare regolarmente oltre il necessario potrà spostare il profilo criminale in una determinata direzione.
I soldi avranno anche un peso nella progressione. In alcuni momenti servirà guadagnare nel mondo aperto prima di proseguire con le missioni, per esempio vendendo auto rubate o compiendo rapine. Fra le possibilità citate figurano negozi, banche, attività di prestiti a breve termine e luoghi controllati dalle bande.
Nella rapina mostrata a IGN, Jason cerca una cassaforte mentre Lucia tiene sotto controllo l’ingresso. Trovare la combinazione permette di evitare l’esplosivo, che danneggerebbe parte del bottino. Nelson osserva che avrebbe dovuto preparare un veicolo per la fuga; quando arriva la polizia, la presenza di una porta sul retro offre un’altra uscita.
Palestra, animali e attività da fare insieme
Fra le attività nominate nell’intervista ci sono biliardo, minigolf, kayak, immersioni e paracadutismo. Si potrà anche andare allo zoo, passeggiare sulla spiaggia e studiare gli animali. Quest’ultima possibilità riprende Red Dead Redemption 2: serve sia a raccogliere informazioni sulla fauna sia come attività di collezione.
Jason e Lucia potranno andare in palestra da soli o insieme. Nel secondo caso entrambi si alleneranno, permettendo di occuparsi delle statistiche dei due protagonisti nella stessa visita. Nelson cita la crescita di muscolatura e forza e aggiunge che mangiare troppo farà aumentare il peso. Il cibo avrà anche un beneficio consistente sulla salute del personaggio.
Il veicolo personale potrà essere richiamato e conserverà anche le armi acquistate. Per gli spostamenti la demo mostra inoltre Ryde Me, un servizio di trasporto con conducente durante il quale si può parlare con chi guida, presentato come una possibilità di viaggio rapido.
Sul telefono tornerà Snapmatic: si potranno seguire persone e consultare i contenuti. Jason e Lucia, però, non potranno pubblicare post. Nelson collega questa scelta alla loro condizione di coppia in fuga. Radio e televisione avranno inoltre più pubblicità rispetto ai giochi precedenti. Il braccialetto elettronico di Lucia, invece, viene indicato come parte della storia e del modo in cui i protagonisti si avvicinano; l’intervista non chiarisce se limiterà le zone accessibili.
Le scelte nella storia e il lavoro su Leonida
Alla domanda sulle decisioni che influenzeranno l’esito della storia, Nelson risponde che ci saranno scelte grandi e piccole. Alcune conteranno nel momento in cui verranno prese, altre accumuleranno conseguenze. Non descrive il numero dei finali né le condizioni per raggiungerli.
Anche alcune missioni lasceranno spazio a percorsi diversi. Nelson cita più vie d’uscita dal palazzo mostrato nella presentazione e una fuga con Raul in cui, dopo una prima parte guidata, sarà possibile abbandonare il tragitto suggerito e cercare un’altra strada. La storia dovrà comunque indirizzare il giocatore in alcuni passaggi: la libertà varia secondo ciò che la missione deve raccontare.
Rockstar ha considerato anche l’idea di aumentare il numero dei protagonisti dopo i tre di GTA V. La scelta di concentrarsi su due personaggi nasce dal timore di ridurre troppo il tempo trascorso con ciascuno e, con esso, il legame del giocatore. Nelson spiega che la storia cercherà di dare spazio a entrambi.
Per costruire il mondo, il punto di partenza raccontato da Nelson è l’ambientazione: Miami e la Florida, trasformate in Vice City e Leonida. Il lavoro sul posto serve a capire quali persone, luoghi ed esperienze far incontrare al giocatore. La satira si sviluppa anche da questa ricerca, con attenzione a temi che possano durare più di una notizia politica o di un meme. La stessa cautela riguarda lo slang dei protagonisti.
Nelson descrive la densità del mondo come una delle sfide che hanno contribuito al raddoppio del team. Non tutte le idee di Red Dead Redemption 2 torneranno con lo stesso peso: le trasformazioni nel tempo di luoghi come il cantiere o la casa in costruzione avranno una presenza minore in questo gioco.
L’esplorazione permetterà inoltre di imbattersi in situazioni che non vengono indicate da obiettivi o icone sulla mappa. Nelson cita queste scoperte mentre invita a dedicare tempo al mondo, invece di correre da una missione all’altra per arrivare alla fine della storia.
Nel colloquio di luglio, Nelson diceva che la squadra avrebbe usato tutto il tempo disponibile per rifinire il gioco. Il suo obiettivo dichiarato è permettere di seguire la storia o fermarsi a vivere nel mondo come Jason e Lucia, separati o insieme. Dopo una fuga caotica durante la demo, ricorda anche che resta possibile cercare lo scontro con la polizia e giocare nel modo più movimentato della serie.

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